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在我三十二歲那年,HAL研究所陷入了經營危機。而我在三十三歲時成為了公司的社長,但是從當時的公司處境來看,完全不是一件可喜可賀的事情。我成為社長的原因,簡明扼要地說,應該就是沒有其他合適的人選了。而我決意承擔此重任的理由,並非是出於自己的喜惡,而是因為「這件事由自己來做最合理」,總是這樣的想法驅使我當機立斷。廣義上而言,公司當時算是已破產,我這個社長的起點,是從公司負債十五億日圓開始的。我每年繳兩億五千萬日圓,最終歷時六年,還清了這十五億的債務。當然在這期間內,公司也需要運轉資金,所以我是蠟燭兩頭燒,一邊發員工薪水維持公司運轉,一邊償還債務。儘管最後還清了這些錢,可終歸是欠了債,當時給許多人添了麻煩,所以也不是什麼可以拿來自豪的事。不過,這確實是一段難得的經歷。背負如此巨額的債務,算是處於某種極限狀態。在極限的壓迫下,可以真正看清許多的事,像是「對人的態度」。舉個例子,社長走馬上任後,不是要去往來的銀行打招呼嗎?一個三十多歲的毛頭小子,到銀行大言不慚地說「我是新社長,一定會努力還債」。有的銀行聽了之後,鼓勵我叫我加油,也有的銀行態度十分強硬,說「不還錢我們會很困擾!」有趣的是,當時接觸的銀行中,態度愈是高傲的,之後就愈快改名換了頭家。看來他們當時的狀況也相當緊迫。這種令我頭疼的待人接物態度,不僅限於公司外部的人。公司陷入經營危機後,我接任社長並決心重振旗鼓。由於當時大家都認同我是開發部門中能力最強的人,因此還算是信任我、願意聽從我的領導。不過另一方面,公司已經失去了員工的信任。應該說,陷入經營危機的公司,在員工眼裡本就不值得信賴。「我們聽從公司的指示做事,最後就是這個結果?」會這麼想也是無可厚非。因此我走馬上任後,花了約莫一個月時間,一個接著一個地和員工談話。就是在那時有了許多新發現。

 原以為自己已經站在對方的角度來思考,然而實際上與每個員工直接交流後,才發現自己先前有多麼疏忽大意。當時我的原意是想看清公司的強項和弱勢所在,因為我必須先弄清楚所有的狀況,才能以社長的身分來下決策。譬如以寫程式來說,優劣的判斷標準就是寫得是否簡潔、迅速。作為公司的最高決策者,我試著透過與員工的一對一面談,來幫助我制訂出這樣一個衡量標準。然而我收到的各方意見卻遠超乎我所想。我發現所謂的經營管理並沒有那麼單純,追求短期迅速獲利未必就是最正確的路。因此從公司陷入某種極限狀態的那個瞬間起,我就開始思索「最好的作法」。大概就是在那段面談的日子裡,我明白了一個道理。「做決策,就是收集、分析情報,決定事務的優先度」。我得出的解答是:「依照訂立的優先順序推行即可」。遵循這樣的原則做了幾項決策後,一切開始慢慢步上軌道,我思忖著,這種思維邏輯必定是萬物皆可適用的真理,也讓我對自己的社長身分有了自信。現在的我,有一雙比那時看得更通透的眼睛。也因為如此,現在我更能夠理解那個三十三歲的自己,做出了多麼艱難的挑戰。我在開發Wii的時候,腦中不停思考著一個問題:「該怎麼做才能讓家人不要仇視打電動這件事」。我想出的法子——其實已經近乎荒謬了——就是要不要做一個當家長規定孩子「一天只能玩一小時」,一小時後就會真的自動關機的系統。當然,在我的設想中,自動關機時,所有遊戲資料都會自動儲存,不過即使會存檔,這種系統也過於粗暴,重點是我當時……非常認真在想這件事(笑)。沒有啦,我知道這是個很過分的主意。因為我那時覺得,不用這麼極端的想法拋出震撼彈,討論的內容也只是了無新意的陳腔濫調。我想,最起碼抱持著這種意識來交流,是有其價值的。有人說這種系統不會被大眾接受,有人覺得非要這麼極端才能消除媽媽們對遊戲的敵意。我們還討論起技術層面是否可行。每小時自動儲存所有遊戲資料的系統能否實現?隔天開機的時候是什麼狀態?對這些技術性問題,也都刨根究底了一番。總之,最終大家向我說明了這個概念有多困難,而且比起強制自動關機,還有更好的方法來實現我的目的,所以這個設想也就被打回票了。最後從這場討論中誕生的系統,就是記錄玩家每款遊戲遊玩時間的「遊戲紀錄」。不是為了遵守「一天只能玩一小時遊戲」的約定而設定強制關機,而是通過「遊戲紀錄」來促進家長與孩子溝通,讓孩子學會遵守約定,這種設計更加引人入勝。現在想來,這雖然是從我的「謬論」而開始的,但由此誕生的討論和一連串後續,我想並不是白費力氣。儘管還是給許多人添了麻煩。自動關機系統胎死腹中,實現的另一項功能是「夜間風扇停轉」。開發Wii的時候,我們的目標是要讓Wii成為二十四小時不關電源的「無眠機器」,而我非常堅持「夜間風扇停轉」這部分,沒有任何妥協空間。因為,如果你的遊戲機風扇到了半夜還在轉,可能會讓媽媽覺得「這孩子又不關機!」然後強行把插頭拔掉。 未必要把所有遊戲都做得像百科全書一樣,只要構想和切入點對了,做點雜誌、漫畫之流的遊戲也不錯。說來說去,遊戲的基本構造就像是「魚與熊掌不可兼得」、「由各元素間制衡與消長的相對關係帶來樂趣」。而且最近的遊戲不只有單一趣味主軸,而是多條線複雜地交織在一起,所以玩起來才會「不痛快」。因為那是屬於「不斷添加元素」的遊戲構造。《薩爾達》的風格是一種非常不可思議的價值觀,大家心照不宣,不必說出口也能形成共識。至少有一點我能確定:《薩爾達》並不是從某個人腦海中誕生的作品,而是許多人苦苦思索、相互腦力激盪,先通過了每個人心目中那道《薩爾達》風格的門檻,才得以碰撞出新的靈感。我覺得《薩爾達》的風格,就是由這些參與創作的人逐漸型塑出來的。我無法準確地形容「《薩爾達》的韻味」是什麼,不過所有參與開發的人員都時時刻刻意識著這種「薩爾達風格」,也許這就是《薩爾達》最深刻的韻味。我一直覺得,市面上的網路遊戲,基本上都是讓強者出頭的地方,一個人開心了,就會出現幾百幾千個不開心的人,這算是網路遊戲的原罪。我當然不是要徹底否定這種架構,但只要這種因素持續存在,遊戲玩家數量的增長就會有其限度。即便遊戲本身看起來很有趣,想必還是有許多人在入口處躊躇不前。所以,我們一直在討論的就是如何摒棄這種形式,想想辦法,讓父母能夠放心地讓孩子遊玩網路遊戲,創造沒有打壓歧視的世界。自己做的事情得到了某些回應,人們才會產生接下去的動力。反過來說,得不到回應的事便無法堅持下去。獲得名為回報的獎勵,是人類行為的原動力。電動遊戲的世界就是反過來利用這一點,玩家作出某個行為,系統就給予反饋,遊戲的基本運作便是如此。此時系統給予的反饋,有些令人愉悅,有些則讓人蹙眉,這兩種劑量要如何調配,才能讓人津津有味地玩下去,時而有趣、時而驚奇?我們做遊戲時總是不斷在思索這些問題。( NFG - 流行電通 - NeoFashionGo - www.neofashiongo.com



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